Религиозность в пространстве видеоигр
Исследование видеоигр в религиоведческом контексте является одной из бурно развивающихся областей. Здесь пересекаются интересы исследователей игр, представителей медиа, современных религиозных деятелей, молодежи и многих других. В данной статье мы обратимся к тому, как в сфере видеоигр проявляет себя парадигма «эффектов», подход к изучению популярной культуры через призму ее влияния на человека или социум в целом. Здесь оказывается важной традиция феноменологических и структуралистских исследований, а главным выводом становится констатация наличия деструктивного потенциала игр, их опасности. Значительное влияние видеоигр на умы отмечают не только исследователи, но и представители религиозных организаций, которые создают компьютерные игры для образовательных, миссионерских и развлекательных целей. Альтернативу подобному фокусу демонстрируют исследователи из междисциплинарной области изучения видеоигр и религии, развивающейся уже в XXI веке. Здесь представлено изучение сообществ геймеров и создаваемых ими нарративов, исследования из области социальной психологии и даже эстетики. Видеоигры воспринимаются уже не только как некоторый носитель идеи, потенциально опасный и односторонне влияющий на потребителя, но скорее как пространство сотворчества, взаимодействия и активного участия всех вовлеченных — игроков, их окружения, тех, кто создает игры.
Статья

В поле исследования взаимовлияния современной популярной культуры и религиозной жизни религиоведческое исследование видеоигр[1] оказывается не самой заметной, но все же и не маргинальной областью. В отличие от фильмов и художественной литературы, игры представляют собой более нишевой продукт, но не уступают им по разнообразию жанров, форматов и богатству форм взаимодействия играющих с символами и смыслами, в том числе и религиозными.

П. В. Часовский считает компьютерные игры отражением постмодерных тенденций, «эпохи <…> которой свойственны отказ от признания объективной истины, от константного значения знака; абсолютизация субъективизма; неразличение кажимости и сущности. Игра оказывается поистине грандиозным методом влияния, и мы вслед за Йоханом Хейзингой склонны считать современного человека скорее Homo ludens, нежели Homo sapiens»[2].

Также можно следовать за предложенным Рейчел Вагнер выделением четырех тем в изучении игр и религии: religion in gaming (репрезентация традиционных религиозных практик), religion as gaming (сравнительное и функционалистское исследование религии, уподобляющее ее игре), gaming as religion (игра как имплицитная религия) и gaming in religion (связь религии и игры в формах гадания и предсказания)[3]. Для религиоведческого изучения видеоигр из этих подходов важны первый и третий.

Формы присутствия религии в видеоиграх, выделяемые исследователями, примерно те же, что и в других формах популярной культуры:

  • эксплицитные отсылки к реальным религиозным системам (более или менее пространные);
  • имплицитные отсылки к реальным религиозным системам;
  • вымышленные формы религии разной степени разработанности;
  • опора на мифологические/эстетические/исторические образы, которые можно трактовать как религиозные или околорелигиозные.

Все эти формы с определенной периодичностью становятся предметом исследования, описываются, реконструируются, сюжет и образная система игр становятся предметом анализа, подобно анализу фильма или книги. Однако в изучении компьютерных игр становится важным и исследование как отдельных игроков, так и их сообществ, что особенно актуально для многопользовательских онлайн-игр, где множество людей в реальном времени коммуницируют не только о самой игре, но и об идеологических и, в том числе, религиозных вопросах. Можно согласиться с Л. В. Мойжесом в том, что «игры симулируют не наш мир, а наш способ говорить о нем»[4].

Отметим, что исследование видеоигр возможно также через призму не анализа популярной культуры, но изучения «цифровой религии» и взаимовлияния религии и новых технологий. Однако в исследованиях, посвященных религии и медиа, видеоигры чаще оказываются на периферии внимания. Так, в классическом этнографическом труде Стюарта Гувера «Религия в эпоху медиа» видеоигры рассматриваются в ряду наиболее влияющих на поведение детей форм медиа, а информанты описывают их как «потенциальное отвлечение от образования, просвещения, творчества... Есть представление, что “экранные” медиа в чем-то менее ценны и более отвлекают от важного, чем другие медиа, в особенности книги»[5]. Но кроме этого очевидного поколенческого разрыва (родители считают, что видеоигры, среди прочего, ведут к нерелигиозности, а дети предпочитают их другим формам времяпрепровождения) автор не делает выводов о более конкретной взаимосвязи религии и видеоигр.

Такое описание видеоигр можно связать с более общими подходами к популярным формам культуры. Так, Линн Шофилд Кларк указывает, что до 1960-х в американских исследованиях популярной культуры доминировала парадигма «эффектов». Эта парадигма предполагает, что главной задачей изучения популярной культуры оказывается выявление ее воздействия на общество, в особенности на такие подверженные негативному влиянию группы, как молодежь или мигранты[6]. Позже подход сменился на парадигму «использования и вознаграждения», а фокус исследователей переместился «с того, что медиа делают с людьми, на то, что люди делают с медиа»[7]. Так в фокусе оказываются социальные, поведенческие и психологические аспекты, а не только приоритетный для более раннего периода исследований вопрос, мешает ли или как может помочь популярная культура некоторому социально значимому или одобряемому поведению.

Применительно к религии мы можем сформулировать такие исследовательские запросы более раннего этапа: как популярная культура разрушает традиционную религиозность и можно ли использовать популярную культуру для миссионерской деятельности и приобщения к религии молодежи. В отечественной литературе, посвященной видеоиграм, как мы увидим ниже, подобные вопросы исследуются и сегодня. Стоит согласиться с исследовательницей религии в популярной культуре О. К. Михельсон в том, что «не стоит “демонизировать” ни новые религиозные формы, возникающие на основе произведений массовой культуры, ни игры, в том числе ролевые, приписывая им разрушительные для психики свойства или усматривая в них “проявления язычества”»[8].

Обратимся к примерам как из исследовательской литературы, так и из практики создания видеоигр, иллюстрирующим «парадигму эффектов». Это и использование видеоигр религиозными организациями, пытающимися «перетянуть» молодежь на свою сторону, обратиться к ней на доступном языке и т. п., и религиоведческие исследования видеоигр, очень часто отдающие предпочтение феноменологической парадигме в своем понимании религии и религиозности.

Игры миссионерские

Особняком стоят компьютерные игры, созданные религиозными организациями (или по их заказу) с целью популяризации своего учения, прозелитизма среди молодежи и не представляющие собой в целом коммерческого продукта. Рассматривая игры, созданные в рамках христианских организаций, в том числе и для прозелитизма, М. С. Новикова указывает, что «во множестве воскресных школ преподаватели при помощи видеоигр проповедуют христианское учение. Более того, существование организации CGD (The Christian Game Developers Conference Community), проводящей ежегодные конференции, лишний раз свидетельствует о том, что видеоигры — предмет интереса не только для светских производителей и потребителей»[9]. Вместе с тем исследовательница подчеркивает, что «игры этого жанра почти всегда отличаются низким качеством, что отчасти было связано с отсутствием спонсоров»[10].

Однако, возможно, ситуация изменится в ближайшем будущем. Анонсированная к выходу в 2024 г. видеоигра Gate Zero, посвященная евангельской истории, собрала на Kickstarter 271 тыс. долларов менее чем за 79 часов[11]. Авторы анонсируют сюжет, предполагающий путешествие из 2072 г. в Древний Израиль и участие в событиях евангельской истории с разгадыванием загадок и выполнением квестов. Игра преподносится как «интерактивная Библия» и находит поддержку пасторов различных протестантских деноминаций.

Отдельно отметим, что существует запрос и на оценку с точки зрения христианства видеоигр, эксплицитно с религией не связанных. Так, существуют системы рецензирования, например сайт guide2games.org, где пользователи оценивают видеоигры с точки зрения христианства и соответствия моральным стандартам этой религии.

Российские исследователи, рассматривая обращение к теме ислама, выделяют как отдельную группу игры, целью которых является изучение истории и вероучения, — именно они чаще всего создаются религиозными организациями для внутреннего пользования[12]. Отдельно авторы выделяют прозелитические игры, в частности созданные в Иране как «новая форма трансляции исламских ценностей для широкого круга людей»[13].

Однако возможна и обратная ситуация, когда религиозные организации выступают против создателей видеоигр, считая их вредными, недопустимыми и противоречащими учению. В Индии было создано несколько компьютерных игр, посвященных историям о Ханумане, царе обезьян и весьма почитаемом божестве. В 2009 г. одна из них стала предметом споров; так, активисты из американской индуистской организации Бхавна Шинде призывали к бойкоту Sony Playstation, выпустившей игру «Хануман — мальчик-воин», позволяющей игрокам управлять богом ветра с помощью джойстика или мыши[14]. При этом некоторые исследователи утверждают, что видеоигры не могут восприниматься как эквиваленты переживанию религии, как акты веры и представляют собой лишь «обедненную версию того, что религия значит для верующих»[15], что опровергает мнения вокруг видеоигр о религии как поддерживаемых, так и порицаемых религиозными лидерами и организациями.

Примеры игр, созданных религиозными организациями или при их поддержке, скорее являются исключениями и не могут похвастаться настоящей популярностью. Более заметными и привлекающими аудиторию оказываются игры, содержащие косвенные, имплицитные отсылки к реальным историческим религиям или включающие созданные религии. Авторы, посвящающие этому свои исследования, предлагают описания религиозной системы внутри игры, описание функций и отличий представленных в сюжете и описываемом мире организаций, религиозных специалистов и т. п.[16]

Имплицитная мифология: Элиаде и видеоигры

О феноменологическом подходе в изучении популярной культуры пишет Гордон Линч: «Некоторые ученые, прибегающие к этому подходу, также утверждают значимость универсально представленных в культурах феноменов, обладающих религиозной значимостью, включая миф, ритуал и опыт нуминозного. Эти феномены не обязательно должны ограничиваться пределами религиозных традиций и институтов»[17]. Прямым следствием подобного подхода является поиск (и обнаружение) мифологических и ритуальных образов повсеместно. Популярность феноменологического подхода характерна и для российских исследований, в частности, заметное место занимают исследования, ставящие вопрос о мифическом измерении и мифологических образах в компьютерных играх. Так, Е. В. Галанина и Д. А. Батурин обращаются к образу мифологического героя[18], жертвоприношения[19], архетипу смерти и воскресения[20]. При анализе авторы избирают феноменологическую и психоаналитическую методологию[21] и утверждают, что миф лежит в основе экзистенциального переживания мира[22], и, исходя из универсалистских претензий своей методологии, утверждают, что видеоигры являются одним из инструментов для соприкосновения с нуминозным. Отметим, что подобный взгляд на игры разделяют и зарубежные исследователи[23].

Жертвоприношение обнаруживается ими в играх, относящихся к сериям God of War, Final Fantasy, а также Hellblade, Heavenly Sword и Legacy of Cain. Авторы приходят к выводу, что, «заимствуя сюжеты, символы и образы древних мифологических систем, реинтерпретируя их, давая им новую жизнь в виртуальных мирах, разработчики видеоигр приводят в действие архетипические мифологические структуры... Игрок, сам того не осознавая, становится сопричастным иерофании, функциональным исполнителем древнего обряда жертвоприношения»[24]. Здесь мысль авторов хочется развить и указать на сложность интерпретации подобного неосознанного повторения ритуальных действий, ведь Элиаде, на которого есть ссылка, говорит скорее об осознанном воспроизведении известного участникам мифа или внешней интерпретации, например действий европейцев, которые помещаются в известный туземцам мифический контекст. Насколько неосознанное и вызванное механикой игры совершение игроком определенных выборов и действий следует приравнивать к ритуалу — большой вопрос[25].

Что касается исследования смерти и воскрешения, авторы отмечают сходство нарративов компьютерных игр с работами Элиаде, Фрезера, другими обзорными трудами по истории мифологии, делая вывод о мистериальном характере игр и сохранении мифа в секуляризированном пространстве компьютерных игр, при этом закрывая глаза на возможность использования того же Элиаде в качестве источника создателями игр — авторами идеи, художниками, сценаристами, которые и насыщают нарратив разнообразными отсылками, привлекая внимание игроков и просто следуя своим эстетическим ценностям.

Видеоигры и религиозный опыт: манипуляции и индивидуализм

Методология Элиаде оказывается востребованной и в более общих исследованиях цифрового общества и места религии в медиа[26]. Обращаясь к видеоиграм, авторы пишут, что использование религиозной символики здесь «приводит к особому восприятию (репрезентации) игрового пространства и формирует на подсознательном уровне отношение игроков к той или иной религиозной системе. Отдельную группу составляют игры, предоставляющие возможность поиграть за сверхъестественные существа и даже почувствовать себя Богом (Bible Rising, Black & White). «Эти игры, в сущности, представляют собой вариант религиомейкинга, очень популярной религиозной тенденции современности, в котором связь смеховой культуры и религии становится особенно очевидна»[27]. Е. В. Галанина и А. С. Салин также обращаются к этой теме и на примере игры Assassin’s Creed II демонстрируют, как играющий становится творцом собственного виртуального мира, основанием для чего выступают интерактивность и перформативность, характерные для видеоигр[28]. Анализ же игр серии «Готика», проведенный А. А. Гусевым и О. В. Сметаниной, позволяет авторам сделать заключение о наличии во вселенной «Готики» феномена религии, представленного и в системе верований, и в практиках, и в организациях, и говорить о «неомифологической реальности игры». Но автор идет, как нам представляется, слишком далеко, заключая, что переживаемый играющими опыт для них предельно важен, и поэтому «создатели подобных игр могут сознательно управлять (манипулировать) огромными массами людей в различных странах, побуждая их к тем или иным действиям», и призывают к философской, религиоведческой и культурологической экспертизам игр, выходящих на российский рынок[29].

Кроме имплицитного формирования религиозности игроков, исследователи обнаруживают и другие следствия прохождения видеоигр, в том числе онтологические: «Конструируемый видеоиграми универсум симулякров представляет собой мифологизированное пространство, погружаясь в которое геймер отождествляет образы и эффекты реального с самой реальностью»[30]. Признавая значимость онтологических проблем для исследования игр в философии[31], возможное удвоение реальности для геймеров или другие практические следствия существования видеоигр представляются надуманными, а подобный алармизм, не подкрепленный реальными доказательствами наличия такого «неомифологического», пользуясь авторской терминологией, опыта, и формирует нездоровое общественное отношение и к играм, и к геймерам.

Вместе с тем было бы наивно утверждать, что игры не оказывают влияния на представления геймеров о реальности, в том числе религиозной. Так, характеризуя эклектические представления, складывающиеся у современной молодежи под влиянием видеоигр, А. Н. Раевский, следующий работе Джеффри Крайпла «Мутанты и мистическое»[32], выделяет в них следующие элементы:

«1. Наличие у героя внутренней магической силы. Чаще всего она носит наименование “мана”, “прана”, “ци”, “чакра”, “энергия”, с помощью которой персонаж может творить заклинания, совершать не доступные человеку действия и т. д.

  1. Необходимость постоянного самосовершенствования, так называемой прокачки, изучения новых заклинаний и способностей, тренировки их использования.
  2. Особое значение некоторых предметов — современный фетишизм уникальных “магических вещей”, “оберегов”, “артефактов” и т. д.»[33].

Но есть и примеры исследований, обнаруживающих в современных видеоиграх следы и более традиционных религиозных взглядов. Удачным примером подобного подхода оказывается анализ игры Dragon Age, на основе которого Л. В. Мойджес называет ее постсекулярным христианским высказыванием[34].

Мы продемонстрировали, что поиски «религии в играх» в типологии Рейчел Вагнер оказываются зачастую способом привлечь внимание к опасности, к секуляризирующему или синкретизирующему влиянию видеоигр на мировоззрение игрока, а также что присутствие религиозных образов и сюжетов воспринимается религиозными организациями как инструмент прозелитизма или религиозного образования. Но существует и альтернатива, которую мы выше обозначили как парадигму «использования и вознаграждения», где круг рассматриваемых вопросов гораздо шире. Их можно охарактеризовать, проанализировав существующий круг литературы, посвященной видеоиграм и религии.

Альтернативные подходы

Существуют специальные выпуски журналов Online-Heidelberg Journal for Religions on the Internet и Gamevironments, посвященные теме религий в видеоиграх, опубликованные в 2014 и 2015 гг., когда наблюдался первый этап оформления этой междисциплинарной области. Примерно в это же время появились первые монографические исследования[35], в частности, Хейди Кэмпбелл и Грегори Прайс Грив опубликовали монографию в 2014 г., посвященную религии и видеоиграм, основываясь на гипотезе, что игры «отражают и оформляют современную религиозность»[36]. Структура этой книги предлагает одну из первых схем исследований этой темы, здесь выделяются:

  • игры на религиозные темы и изображение исторических религий в играх разных жанров;
  • использование в играх религиозных символов и идей, в том числе в связи с культурной принадлежностью создателей игры или игроков[37];
  • игры как имплицитная религия.

Уже существуют и сборники[38], ставящие методологические и методические вопросы о религиоведческом изучении видеоигр. Авторы предлагают свои варианты исследования связи видеоигр и религии с применением самых разных подходов: от дискурс-анализа и этнографических методов до применения феноменологической герменевтики для изучения эстетики игр. Зиния Цайлер указывает, ссылаясь на исследователя игры Эрика Циммермана, что в современности мы наблюдаем, как медиа и культура в целом все более оказываются похожи и переживаются как игра[39]. Коллектив авторов предлагает уйти от обсуждения логики, характерной для исследования медиа (того, что Шоффилд Кларк называла «парадигмой эффектов») и расширить фокус внимания до того, что они называют gamevironments (объединение английских слов «игра» и «окружающая среда»)[40], состоящего из двух уровней: пространство видеоигры и игроков, их нарративы, механика игры и др., а также культурные и социальные контексты и нормы, в рамках которых эта «среда игры» существует и развивается.

С точки зрения религиоведения переход от описательных и феноменологических работ, фокусирующихся на оценке потенциала игры для миссионерской деятельности или для разрушения религиозных взглядов либо их подмены ложными ценностями, означал бы и большую научность, и более широкие перспективы исследований. В российском религиоведении работы, привлекающие междисциплинарные подходы, встречаются довольно редко и не позволяют делать заключение о тенденциях, доминирующих методах и подходах. За рубежом же, очевидно, произошла смена парадигмы. Также отметим, что видеоигры являются популярной темой для квалификационных работ[41]. Мы можем ожидать, что в будущем тема религии в видеоиграх будет развиваться еще быстрее. И для российских ученых — как религиоведов, так и исследователей религии в видеоиграх из других дисциплин — чрезвычайно важно не замыкаться в существующих подходах, а расширять их число.

Заключение

Проведенный обзор литературы позволяет судить о подходах к изучению религии в пространстве видеоигр. Но что же представляет собой сам предмет изучения? Мнения авторов здесь предсказуемо расходятся. Уильям Симс Бэйнбридж, известный социолог религии, указывает, что многопользовательские ролевые видеоигры исполняют социальные роли, которые ранее принадлежали религии. Он предлагает говорить о них как об имплицитных религиях, создающих для пользователей миры смыслов, мифов, символов, в которых те обнаруживают свои «предельные интересы» (ultimate concern)[42]. С ним согласны и другие исследователи: «Без сомнения, игры духовны, а игра — духовный процесс; видеоигры как таковые представляют собой имплицитную религию»[43].

Адам Поссамэй, также социолог религии, предлагает использовать концепцию гиперреальной религии для описания взаимовлияния популярной культуры и религиозного: это «симулякр религии, созданный из популярной культуры (или в симбиозе с ней), превращенной в товары, которая обеспечивает вдохновение на метафорическом уровне и/или является источником верований в повседневной жизни»[44]. Говоря об одном и том же процессе, Бэйнбридж подчеркивает функциональное тождество видеоигр и религий, а Поссамэй подчеркивает коммодификацию, подразумеваемую коммерческим характером популярной культуры. Здесь необходимо подчеркнуть, что главной задачей любого гейм-дизайнера является создание популярного продукта и продажа максимального числа копий, а также привлечение новых объемов инвестиций. Это заложено в самой идее популярной культуры, которую А. В. Павлов определяет так: «Популярной культурой можно считать любые произведенные в массовом порядке продукты, имеющие целью развлечение аудитории и получение прибыли»[45]. Для этого могут привлекаться самые разные провокационные темы (насилие, секс, страхи или популярные в других медиа сюжеты и образы), и отдельное место здесь занимает религия — в виде антиклерикализма, мифологических сюжетов, магии или других самых разнообразных образов и форм. Создание новых религиозных миров в число задач гейм-дизайнеров не входит, несмотря на опасения ряда авторов[46]. Однако, как указывает Линн Шофилд Кларк, опираясь на Бурдье, популярная культура — это «все, что может быть успешно упаковано для потребителей в ответ на их желание иметь средство и идентифицироваться с людьми, идеями или движениями и вместе с тем отличаться от других»[47]. Поэтому транслируемые ценности и смыслы становятся важной валютой для приобретения пользователей, ценителей, последователей.

Эта специфика видеоигр отражается и на практике игроков: безусловно, практика компьютерных игр во всех ее проявлениях является продуктом общества потребления с его индивидуализацией, повышенным фокусом на эмоциональность, постоянной погоней за новинками (в случае с играми — новыми версиями, дополнительным контентом), мерчандайзингом. Здесь мы обнаруживаем те же признаки, которые Лион относит к «диснеезации религии»[48], но Диснейленд строится самим человеком в его компьютере, телефоне, онлайн-пространстве и отражает не только вложенное в него создателями, но и трансформируется под влиянием индивидуальности отдельных потребителей. Кроме потребления и развлечения, происходят саморепрезентация, создание аватара, размышление о своих границах и идеалах. Авторы пишут в этом контексте о расширенной цифровой личности[49], и для видеоигр, конечно, этот процесс также важен. Можно согласиться, что «компьютерная игра — это не только демонстрация растущей мощи цифровых технологий, но и “слепок современной культуры”, отражение господствующих в обществе настроений, этических установок, мировоззренческих критериев»[50]. Ее изучение позволяет как оттачивать религиоведческий инструментарий, так и делать выводы о формах религии в современном мире.

 

Список литературы

Бог как геймер: религия и мифология в видеоиграх: материалы конференции, г. Москва, 18–19 марта 2016. М.: Изд-во РГГУ, 2016.

Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. Т. 25. №1 (103). С. 79–99.

Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы // Вестник Томского государственного университета: Культурология и искусствоведение. 2019. №36. С. 31–48.

Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологический архетип смерти и воскресения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета: Культурология и искусствоведение. 2022. №48. С. 29–43.

Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологический образ священного жертвоприношения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета: Культурология и искусствоведение. 2018. №31. С. 21–34.

Галанина Е. В., Салин А. С. Мифическое в виртуальных мирах видеоигр // Философия и культура. 2017. №9. С. 76–88.

Гусев А. А., Сметанина О. В. Феномен компьютерной игры и религиозные практики // Вестник Адыгейского государственного университета, 2018. Вып. 1 (214). С. 185–191.

Лапин А. В. Трансформация традиционных религиозных представлений в компьютерных играх // Киберрелигия: наука как фактор религиозных трансформаций. Благовещенск: Изд-во Амурского государственного университета, 2012. С. 162–189.

Михельсон О. К. Массовая культура, игра и новая религиозность // Вестник СПбГУ. Сер. 17. 2013. Вып. 1. С. 113–117.

Михельсон О. К. Сакрализация популярного. Методологические подходы к исследованию religion-like phenomena в современном религиоведении // Вестник СПбГУ: Философия и конфликтология. 2018. Т. 34. Вып. 1. С. 122–136.

Мойжес Л. В. Dragon Age: Inquisition: христианское высказывание в постсекулярном мире // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. 2019. №3. С. 41–68.

Мойжес Л. В. Анализ идеологического потенциала видеоигры с точки зрения теории аффордансов Джеймса Гибсона // Социология власти. 2020. Т. 32. №3. С. 32–52.

Мойжес Л. Видеоигры и религия // Видеоигры: введение в исследования / ред. Е. В. Галанин. Томск: Изд. дом Томского государственного университета, 2018. С. 238–266.

Новикова М. С. Христианство и видеоигры: к постановке проблемы // Философия в XXI веке: вызовы, ценности, перспективы: сб. науч. статей / науч. ред. А. В. Логинов, отв. ред. О. Н. Томюк. Екатеринбург: Издательско-полиграфическое предприятие «Макс-Инфо», 2016. С. 328–333.

Новикова М. С., Кузнецова О. В. Ислам и видеоигры // 30 лет кафедре религиоведения Уральского федерального университета: сб. науч. статей. Екатеринбург: Издательско-полиграфическое предприятие «Макс-Инфо», 2017. С. 415–420.

Павлов А. Гиперреальная религия, Лавкрафт и культ «Зловещих мертвецов» // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. 2019. №3. С. 12–40.

Подвальный М. Религиозные культы в фикциональной вселенной RPG «Ведьмак» // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. 2019. №3. С. 173–190.

Раевский А. Н. Популярная культура и культовая среда в постсекулярном мире // Южный полюс. 2017. Т. 3 (1). С. 62–71.

Федорова М. В., Ротанова М. Б. Религия и смех в цифровом обществе // Философия и культура. 2022. №3. С. 23–37.

Часовский П. В. Семиотика “Easter Eggs”, или Игровое начало в компьютерных играх // Вестник ЧелГУ. 2012. No 36 (290). C. 63–66.

Asimos V. Playing the Myth: Video Games as Contemporary Mythology // Implicit Religion. 2018. Vol. 21. №1. P. 93–111.

Bainbridge W. S. EGods: Faith Versus Fantasy in Computer Gaming. Oxford: Oxford University Press, 2013.

Belk R. Digital Consumption and the Extended Self // Journal of Marketing Management. 2014. Vol. 30 (11–12). P. 1101–1118.

Between Sacred and Profane / G. Lynch, ed. L.; N. Y.: I. B. Tauris, 2007.

Boren J. Playing God: An Analysis of Video Game Religion. CMC Senior Theses. Claremont McKenna College, 2016.

Campbell H., Wagner R., Luft S., Gregory R., Price Grieve G., Zeiler X. Gaming Religion-worlds: Why Religious Studies Should Pay Attention to Religion in Gaming // Journal of the American Academy of Religion. 2016. Vol. 84. №3. P. 641–664.

Corliss V. I. Gaming with God: A Case for the Study of Religion in Video Games. Senior Theses. Hartford: Trinity college, 2011.

Deitweiler C. Halos and Avatars: Playing Video Games with God. Louisville (Kentucky): West-minster John Knox Press, 2010.

Fjøsne Sjølie K. Procedural Religion in Videogames. A Narratological and Ludological Analysis of How Religious Ideas are Reflected, Rejected and Reconfigured in Final Fantasy X and Bloodborne. Masteroppgave i Religion og Samfunn ved det teologiske fakultet. Oslo: Universitetet i Oslo, 2018.

Geraci R. M. Virtually Sacred: Myth and Meaning in World of Warcraft and Second Life. N. Y.: Oxford University Press, 2014.

Hoover S. Religion in the Media Age. L.: Routledge, 2006.

Kriple J. J. Mutants and Mystics: Science Fiction, Superhero Comics, and the Paranormal. Chicago, IL: University of Chicago Press, 2011.

Methods for Studying Video Games and Religion / V. Sisler, K. Radde-Antweiler, X. Zeiler, eds. N. Y.; L.: Routledge, 2018.

Playing with Religion in Digital Games / H. Campbell, G. Grieve, eds. Bloomington: Indiana University Press, 2014.

Possamai A. Yoda Goes to Glastonbury: An Introduction to Hyper-real Religions // Handbook of Hyper-real Religions / A. Possamai, ed. Leiden; Boston: Brill, 2012. P. 1–22.

Radde-Antweiler K., Waltemathe M., Zeiler X. Video Gaming, Let’s Plays, and Religion: The Relevance of Researching Gamevironments // Gamevironments. 2014. Vol. 1. P. 1–36.

Religions in Play. Games, Rituals, and Virtual Worlds / Ph. Bornet, M. Burger, eds. Zürich: TVZ Theologischer Verlag Zürich, 2012.

Shimazono S. Contemporary Religions and the Public Arena: Centring on the Situation in Japan // The Centrality of Religion in Social Life: Essays in Honour of James A. Beckford / E. Barker, ed. Burlington, VT: Ashgate, 2008. P. 203–214.

Wagner R. Video Games and Religion // Oxford Handbook Topics in Religion. 2015. URL: https://academic.oup.com/edited-volume/41330/chapter/352333273 (дата обращения: 10.10.2023).

 

[1] Термины «видеоигры» и «компьютерные игры» мы используем как синонимичные.

[2] Часовский П. В. Семиотика “Easter Eggs”, или Игровое начало в компьютерных играх // Вестник ЧелГУ. 2012. №36 (290). С. 63.

[3] См.: Campbell H., Wagner R., Luft S., Gregory R., Price Grieve G., Zeiler X. Gaming Religion Worlds: Why Religious Studies Should Pay Attention to Religion in Gaming // Journal of the American Academy of Religion. 2016. Vol. 84. №3. P. 641–664.

[4] Мойжес Л. В. Анализ идеологического потенциала видеоигры с точки зрения теории аффордансов Джеймса Гибсона // Социология власти. 2020. Т. 32. №3. С. 36.

[5] Hoover S. Religion in the Age of Media. L., 2006. P. 185.

[6] См.: Between Sacred and Profane / G. Lynch, ed. L.; N. Y., 2007. P. 7.

[7] Ibid.

[8] Михельсон О. К. Массовая культура, игра и новая религиозность // Вестник СПбГУ. Сер. 17. 2013. Вып. 1. С. 116.

[9] Новикова М. С. Христианство и видеоигры: к постановке проблемы // Философия в XXI веке: вызовы, ценности, перспективы: сб. науч. статей / науч. ред. А. В. Логинов, отв. ред. О. Н. Томюк. Екатеринбург, 2016. С. 331.

[10] Там же. С. 333.

[11] Gate Zero — A Bible Exploration Video Game by Gate Zero by Bible X // Kickstarter. URL: https://www.kickstarter.com/projects/gatezero/gate-zero-a-bible-exploration-video-game (дата обращения: 11.10.2023).

[12] Отметим, что индустрия компьютерных игр не только решает постоянно существующие задачи, такие как прозелитизм, но и реагирует на актуальные темы и социальные кризисы. Так, после терактов 11 сентября 2001 г. появились игры в жанрах шутеров или военных стратегий, где ислам становился частью описания игрового мира, его враждебной стороны, что отражало общественную настороженность и рост исламофобии в мире.

[13] Новикова М. С., Кузнецова О. В. Ислам и видеоигры // 30 лет кафедре религиоведения Уральского федерального университета: сб. науч. статей. Екатеринбург, 2017. С. 419.

[14] Индуисты призывают бойкотировать игровую приставку Sony Playstation. 04.06.2009. URL: https://jagannath.ru/news/induisty-prizyvayut-boykotirovat-igrovuyu-pristavku-sony-playsta-tion/ (дата обращения: 10.10.2023).

[15] Playing with Religion in Digital Games / H. Campbell, G. Grieve, eds. Bloomington, 2014. P. 272.

[16] См., например: Подвальный М. Религиозные культы в фикциональной вселенной RPG «Ведьмак» // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. 2019. №3. С. 173–190; Лапин А. В. Трансформация традиционных религиозных представлений в компьютерных играх // Киберрелигия: наука как фактор религиозных трансформаций. Благовещенск, 2012. С. 162–189 и др.

[17] Between Sacred and Profane. P. 128.

[18] См.: Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы // Вестник Томского государственного ун-та: Культурология и искусствоведение. 2019. №36. С. 31–48.

[19] См.: Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологический образ священного жертвоприношения в видеоиграх // Вестник Томского государственного ун-та: Культурология и искусствоведение. 2018. №31. С. 21. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mifologicheskiy-obraz-svyaschennogo-zhertvoprinosheniya-v-videoigrah (дата обращения: 13.06.2023).

[20] См.: Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологический архетип смерти и воскресения в видеоиграх // Вестник Томского государственного ун-та: Культурология и искусствоведение. 2022. №48. С. 29–43.

[21] См.: Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологический образ... С. 21.

[22] См.: Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологический архетип... С. 30.

[23] См.: Asimos V. Playing the Myth: Video Games as Contemporary Mythology // Implicit Religion. 2018. Vol. 21. №1. P. 93–111.

[24] Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологический образ... С. 31.

[25] Отдельного обсуждения заслуживает связь игровой механики и кода с формируемыми смыслами, в том числе религиозными и сакральными (см.: Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. Т. 25. №1 (103). С. 79–99; Wagner R. Video Games and Religion // Oxford Handbook Topics in Religion. 2015. URL: https://academic.oup.com/edited-volume/41330/chapter/352333273 (дата обращения: 10.10.2023). Иллюстрацию подобного подхода можно найти у Л. В. Мойжеса: «Игрок узнает в игре определенные элементы. Эти элементы наводят его на мысль о возможных конфигурациях — ситуациях, возникающих в игре благодаря действиям игрока. Он проверяет, содержит ли игра возможность для построения соответствующих конфигураций, и, если игра их содержит, испытывает радость узнавания, подкрепляющую уже существующие идеологические установки. А если та или иная конфигурация оказывается невозможна, игра рискует вызвать фрустрацию» (Мойжес Л. В. Анализ идеологического потенциала... С. 38). Рассмотрение в этом контексте изображения религиозных практик в видеоиграх также представляется небезынтересным.

[26] См.: Федорова М. В., Ротанова М. Б. Религия и смех в цифровом обществе // Философия и культура. 2022. №3. С. 23–37.

[27] Там же.

[28] См.: Галанина Е. В., Салин А. С. Мифическое в виртуальных мирах видеоигр // Философия и культура. 2017. №9. С. 76. Отдельно отметим, что перформативностью авторы называют «использование формальных конвенций», в частности интерфейса, что, конечно, далеко уходит от традиционного философского понимания этого термина.

[29] См.: Гусев А. А., Сметанина О. В. Феномен компьютерной игры и религиозные практики // Вестник АГУ. 2018. Вып. 1 (214). С. 190.

[30] Галанина Е. В., Салин А. С. Мифическое в виртуальных мирах видеоигр. С. 78.

[31] См.: Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. Т. 25. №1 (103).

[32] См.: Kriple J. J. Mutants and Mystics: Science Fiction, Superhero Comics, and the Paranormal. Chicago (IL), 2011.

[33] Раевский А. Н. Популярная культура и культовая среда в постсекулярном мире // Южный полюс. 2017. Т. 3 (1). С. 68.

[34] См.: Мойжес Л. В. Dragon Age: Inquisition: христианское высказывание в постсекулярном мире // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. 2019. №3. С. 41–68.

[35] См., например: Geraci R. M. Virtually Sacred: Myth and Meaning in World of Warcraft and Second Life. N. Y., 2014; Religions in Play. Games, Rituals, and Virtual Worlds / Ph. Bornet, M. Burger, eds. Zürich, 2012; Deitweiler C. Halos and Avatars: Playing Video Games with God. Louisville (Kentucky), 2010, а также первые книги на русском языке: Бог как геймер: религия и мифология в видеоиграх: материалы конференции, г. Москва, 18–19 марта 2016. М., 2016.

[36] Playing with Religion in Digital Games. P. 2.

[37] Так, Вит Шислер сравнивает образ ислама в американских и арабских играх и показывает, как стереотипы влияют на оценки, транслируемые игрокам (см.: Ibid. P. 109–133), а Шанни Люфт обращается к нарративам, с помощью которых евангелические христиане интерпретируют жестокие игры, в которые играют (см.: Ibid. P. 154–169).

[38] Самый авторитетный из них: Methods for Studying Video Games and Religion / V. Sisler, K. Radde-Antweiler, X. Zeiler, eds. N. Y., L.: Routledge, 2018. Также см.: Мойжес Л. Видеоигры и религия // Видеоигры: введение в исследования / под ред. Е. В. Галанина. Томск, 2018. С. 238–266.

[39] См.: Methods for Studying Video Games and Religion. P. 3.

[40] См.: Radde-Antweiler K., Waltemathe M., Zeiler X. Video Gaming, Let’s Plays, and Religion: The Relevance of Researching Gamevironments // Gamevironments. 2014. Vol. 1. P. 1–36.

[41] См.: Fjøsne Sjølie K. Procedural Religion in Videogames. Oslo, 2018; Boren J. Playing God: An Analysis of Video Game Religion. CMC Senior Theses. Claremont McKenna College, 2016; Corliss V. I. Gaming with God: A Case for the Study of Religion in Video Games. Senior Theses. Hartford: Trinity college, 2011.

[42] См.: Bainbridge W. S. EGods: Faith versus Fantasy in Computer Gaming. Oxford, 2013.

[43] Boren J. Op. cit. P. 52.

[44] Possamai A. Yoda Goes to Glastonbury: An Introduction to Hyper-real Religions // Handbook of Hyper-real Religions / A. Possamai, ed. Leiden; Boston, 2012. P. 3.

[45] Павлов А. Гиперреальная религия, Лавкрафт и культ «Зловещих мертвецов» // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. 2019. №3. С. 14.

[46] Сусуму Симадзоно предполагает, что популярную культуру следует трактовать как «не инструменты, предназначенные для распространения общественных движений и культуры, но они служат для того, чтобы подготовить почву к привлечению людей к новым формам религии» (Shimazono S. Contemporary Religions and the Public Arena: Centring on the Situation in Japan // The Centrality of Religion in Social Life: Essays in Honour of James A. Beckford / E. Barker, ed. Burlington, VT, 2008. P. 205 (цит. по: Раевский А. Н. Указ. соч. С. 66).

[47] Between Sacred and Profane. P. 9.

[48] См.: Михельсон О. К. Сакрализация популярного. Методологические подходы к исследованию religion-like phenomena в современном религиоведении // Вестник СПбГУ: Философия и конфликтология. 2018. Т. 34. Вып. 1. С. 126.

[49] См.: Belk R. Digital Consumption and the Extended Self // Journal of Marketing Management. 2014. Vol. 30 (11–12). P. 1105.

[50] Лапин А. В. Указ. соч. С. 162.

 

Источник: Колкунова К. А. Религиозность в пространстве видеоигр / Вестник ПСТГУ. Серия I: Богословие. Философия. Религиоведение. Вып. 111. 2024. С. 110–125. DOI: 10.15382/sturI2024111.110-125

Комментарии ():
Написать комментарий:

Другие публикации на портале:

Еще 9